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Games – Uma nova fase do mercado de comunicação

Resumo

Entender os games de forma geral é mais do que saber sobre como funcionam os consoles ou quais são os jogos recém lançados. Os games criaram dentro do mundo digital um novo contexto, ou melhor, um ambiente, e, deste ambiente, uma nova cultura. O contato que temos com esta cultura é diário, seja de forma direta ou indireta. Assim como a transformação digital transformou a nossa percepção de mundo, a transformação gamer também fará, se tornando um movimento importante a ser estudado e compreendido. Para isso dividimos as nossas percepções em cinco pontos:
1 – Contexto
2 – Cultura gamer
3 – Business
4 – Marketing
5 – Habilidades

Objetivos de aprendizagem

Compreender que os games são uma plataforma que vão além de jogos, é um movimento social mundial.
Explorar os impactos –– visíveis e invisíveis, dos games nas diversas áreas e segmentos dos negócios e sociedade.
Questionar o quão digitais são nossas premissas digitais ao entender a lógica gamer.

Perfil do Aluno

Estudantes com interesse nos mercados de tecnologia, design e comunicação. Profissionais
de comunicação, plenos ou em formação, com interesses em tendências, contextos digitais e novas mídias. Pais que acompanham envolvimento dos filhos com games e enxergam possibilidades para além do jogar.

Formulário de Inscrição

Professores

Santiago Andreuzza

Com background de tecnologia, trabalhou na Dell e na HP na área de desenvolvimento de software e negócios. Nesse período se envolveu em diversas frentes internacionais, como EUA, Índia, Malásia, Irlanda e Espanha. Na transição das multinacionais para o cenário de startups, participou da concepção e desenvolvimento de diversas plataformas de software, aplicativos interativos e com realidade aumentada e sistemas de automação de processos, como rastreamento de encomendas. Ainda nessa etapa foi um dos co-fundadores da Bode –– empresa consolidada de desenvolvimento de software. No caminho empreendedor co-fundou a Aerolito –– na época parte da rede Perestroika: um laboratório de exploração de cenários futuros, iniciando um novo ciclo profissional, acrescentando negócios, educação e aprendizagem em seu repertório. Durante a jornada concebeu, executou e conduziu espaços de aprendizagem presenciais, online e híbridos. Também compartilhou suas ideias e conteúdos em empresas como Nestlé, Natura, Fiat/Chrysler, Gerdau, Itaú, Vale, Renner, Ambev, Pearson, Unilever, Boticário, Alelo, entre outras. Participou de eventos relevantes no cenário de conteúdo, como TEDX Dante Alighieri, Conexão King Host, . Além de fazer aparições em diversos veículos de comunicação, como: MundoSA, Época Negócios, Exame, Projeto Draft, O Globo, VocêSA. Atualmente é um dos iniciadores da Twig|Games – rede para potencializar gamers, com foco em ambientes saudáveis, promovendo uma cultura de educação para combater a toxicidade dos jogos. Além de propor novos formatos de remuneração para o público gamer. Ainda continua envolvido em diversas iniciativas de educação.

Guilherme Ebert

Psicólogo clínico, especialista em crianças e adolescentes e amante de games. Sempre trabalhou com prevenção e bem-estar, por isso a escolha no âmbito infantil e de adolescentes. Foi bolsista de iniciação científica durante toda a Universidade, sendo co-autor do primeiro artigo científico a respeito de Bullying publicado no Brasil. Fundador da Arkadiko – empresa voltada para o desenvolvimento profissional de jovens. Sempre esteve envolvido com games, mesmo que como hobbie, e trouxe essa aptidão e vontade para dentro do consultório, conseguindo resultados excelentes no suporte a seus pacientes.

Conteúdo do Curso

Um contexto geral do universo dos games, partindo de como a cultura gamer como conhecemos hoje foi instaurada, passando pelos primeiros movimentos de popularização e monetização, até chegar no funcionamento, organização e dimensões deste grande segmento.
Tese: Os games são um meio nativamente digital, portanto entender o que está acontecendo é fundamental para entender o presente.

18/01

19:00 às 21:00

Assim como a internet, há tempos os games estão ajudando a traçar o perfil de aprendizado, comportamento, comunicação, consumo e convívio. Vamos explorar desde os impactos nos aspectos psicológicos nessas áreas, até como podemos fazer para nos aproximar do dia a dia gamer, na prática, buscando cada vez mais a familiaridade como o ambiente.
Tese: Vivenciar o universo gamer, é compreender um movimento social e geracional.

19/01

19:00 às 21:00

Para ajudar a entender os números desse mercado pujante pelo viés de negócio, vamos clarificar como as pessoas estão monetizando seus empresas e organizações. É fundamental analisar os principais modelos de negócio aplicados nos jogos, além de entender as diferenças de lógica neste ambiente nativamente digital.
Tese: Os modelos dos games são uma grande evolução digital dos modelos aplicados nos esportes.

20/01

19:00 às 21:00

O movimento de marcas indo para o segmento é enorme. Para elucidar os motivos que fazem o mercado ser muito atrativo, precisamos falar sobre a forma de como as empresas se comunicam com o amplo público gamer. Além de trazer os novos cenários, que mesmo sendo o início de novos formatos, já causam um impacto significativo.
Tese: Entender o universo é mais eficaz do querer comprá-lo sem contexto.

21/01

19:00 às 21:00

Diversas habilidades já são desenvolvidas intrinsecamente durante a prática de jogos eletrônicos. A grande questão é que muitas vezes não evidenciamos quais são, pois não sabemos como são desenvolvidas e de que forma analisamos. Vamos abordar quais são ativos intelectuais e como podem ser abarcados pelas empresas.
Tese: Um novo modelo mental que emergiu no universo gamer.

22/01

19:00 às 21:00

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